エルフーンGXはポリZだけやない!

アローラ!お久しぶりです、紫電です!

来月頭まで毎日仕事です。働き方改革どこ行った?

さて、突然ですが皆さん、エルフーンGXって使ってますか?

かわいい見た目してますけど、本家同様に強烈な特性を持ってますよね。

このポケモンがワザのダメージを受けるとき、自分はコインを1回投げる。オモテなら、このポケモンはそのダメージを受けない。

特性[ふわふわコットン]

単純に1/2の確率でダメージ無視です。

レシリザに燃やされてもピンピンしてます。

ワザも、倍率30の青天井系ですので、そこそこの火力が期待できます。

GXワザは……どこかで見たような感じのサーチワザですね。

ここからが本題ですが、世間ではポリゴンZと組ませた【特殊エネ加速型エルフーンGX】が広く活躍しております。

ワンパンが魅力のデッキではありますが、私は言いたい。

それ、ほんまにエルフーンGXの長所生かしてますか?

やっぱり、相手になにもさせずに心をへし折る方がいいっすよねぇ!

というわけで、紫電式エルフーンGXとして、クォーターエルフーンを解説していこうと思います。

クォーターエルフーンとは

https://www.pokemon-card.com/deck/confirm.html/deckID/Xypy2y-UpxeJ8-p23MSX/

クォーターエルフーンは、エルフーンGXの特性[ふわふわコットン]と、カプ・テテフの特性[チャームチャーム]&マギアナの特性[きせかえ]を併用することで、実質的に相手の攻撃成功確率を1/4にまで下げる戦略デッキです。

このデッキの長所は、エルフーンが簡単に落ちないだけでなく、ダメージ無効手段を複数用意することで、メタカード1枚で詰まないということが挙げられます。

まず、エルフーンGXは無人発電所を置かれただけで終わります。

ですが、特性[チャームチャーム]で相手のバトルポケモンを混乱させれば、入れ替えカードで入れ替えるか、回復カードで状態異常を治さないと、結局1/2の賭けを相手はしなければならなくなります。

また、特定のフェアリーチャームが噛み合えば、相手の攻撃頻度に甚大な被害を与えられます。

相手がモタモタしてる間に、エルフーンGXでじゃれつくワザ【エナジーブロー】すれば、勝機を見いだせます。

これこそ、クォーターエルフーン。25%の成功率を相手に押し付けるデッキです。

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採用カードについて

ここからは、ポケモン、グッズ、サポート、スタジアム、エネルギーに分けて、細かい採用理由についてお話しします。

ポケモン

・エルフーンGXライン4-3

メインアタッカーにしてコンセプト。

デッキによって4-4だったり3-2だったりと、非常に採用枚数の揺れが激しいです。

今回のデッキには、レスキュータンカやタケシのガッツが不採用のため、余裕を持たせた採用数が必要でした。

ただ、4-4だと手札でダブつく場面が目立ちましたので、4-3の形に落ち着きました。

・テテフ&マギアナ2/2

同じくデッキコンセプト。サイド落ちは許されないので2/2で落ち着きました。

なお、よくテテフやマギアナスタートをする模様。

エスケープボードの採用を視野に入れる必要があります。はい、いま運が悪いと言った人はエナジーブローね。

・カプ・テテフGX2

限りなく1にしたい負け筋。

ただ、ドロサポを初手で引いてエルフーンを立てて、トイボックスGXを使わないといけない関係から渋々2採用。

たまにニコタマで殴ります。

・ウソッキー1

はい。いるのこいつって思ってる人、いると思います。

答えるなら、いります。

対ゾロペル戦において、ゾロアークのライオットビートは最大120点(ハチマキ・喰い尽くされた原野補正なしの場合)。

エルフーンGXで受けるなら、抵抗込で100点ですが、それでも2パンラインになります。

ですが、ウソッキーを置けば抵抗込80点となり、3パンに下げられます。

また、昨今のお便利ベンチポケモンを思いっきり縛ることにもなりますので、とっても大切。

特性[かがくのちから]アローラベトベトンを採用できない以上、このカードにある程度相手のベンチを妨害してもらわなければなりません。

・アブソル1

ジラーチメタ。おわり。

ではなく、ちゃんとアタッカーとしても見てます。

ユニットエネ+ニコタマで、バンデッドフーパをワンパン出来ます。

また、ゲンミミも弱点ワンパンにするのでとても有能です。

さりげにこちらのエルフーンをワンパンして来やすいゲンミミは辛いところですし、フーパもとっても辛いことから、このカードの存在価値は高いです。

・ゼルネアス◇

フーパメタ。おわり。

いちおう、デデンネGXやマーシャドーGXを倒せるだけの火力はありますが、ハチマキを採用していないので190ラインのポケモンには手が出せません。

あくまでもサブプランとして。

グッズ

・ハイパー&ネスト4/4

特に語ることなし。少なくするとすぐ事故りました(戒め)。

・ジャッジマンホイッスル4

このデッキ一番の意外性カード。

まず、なぜジャッジマンホイッスルなのかというと、肝心なときに肝心なカードが手札にない、という事故が多発したことに起因します。

比較的ミッドレンジからコントロール寄りのビートダウンデッキであるこのクォーターエルフーンですが、無駄に番を消費したくはありません。

ですので、ドローグッズを採用してデッキを実質56枚にしました。

では次に、何故ダート自転車ではないのかです。

これは簡単で、ダートのようにトラッシュへ落としたくないし、ジャッジマンの再利用効果も使いたいからです。

前者の意味合いとしては、このデッキはトラッシュに捨てたいカードがほとんどないことから、ダートで捨てたくありません。

後者の意味合いとしては、対ひのたまサーカス戦などで何回もジャッジマンをして相手の手札を流したいからです。

これらの理由から、ジャッジマンホイッスルを4枚採用することに決めました。

・フィールドブロアー1

オレ、無人発電所、ユルサナイ

オレ、エスケープボード、ユルサナイ

オレ、ねがいのバトン、ユルサナイ

・フェアリーチャーム特性&雷&UB2/1/1

まず、フェアリーチャームは全体数として最低4枚抑えたいところです。チャームチャームきせかえ型は、手札にフェアリーチャームがないと話になりません。

各チャームの採用枚数理由ですが、まず2枚の特性から解説します。

ゾロペル、エルフーンミラー、天敵ドンカラス、ルガルカ、その他色々……

ここら辺のGXを封殺します。ついでに新しく出る弱点のクチートGXも封殺します。

雷は、現状ピカゼクが環境から若干いなくなったので薄くしました。

ですが、無いとピカゼクへの勝ち筋が薄くなるので1枚採用です。

次にUBですが、これはこちらが弱点をつけるウルネクというより、フェロマッシを意識しています。

さりげなく、こちらをワンパンしてくるエレガントソールを持っているので保険として採用しています。

サポート&スタジアム

・リーリエ4

そういえばコスモッグに本を読んであげてるリーリエプロモ、かわいいよね。

・シロナ&エリカ2/1

トイボックスGXの存在から、中盤のドロソで適切なカードを持ってこれるように二種類採用しています。

・グズマ2

最初は3枚でしたが、相手グズマのカウンターとして使うのならばエスケープボードやいれかえで良くね?と気がついたので減らしました。

なお、エスケープボードは採用していない模様

・マツリカ1

割りと増量したかったカードNo.1

マツリカニコタマで、エネ0エルフーンGXをいきなり100打点出すポケモンにすることができるのが魅力的です。

もちろん、マツリカミコタマで+120点出すのも凶悪です。こわい。

増量の際は基本エネも1枚くらい増やしましょう。

・カルネ1

良い味出してるサポートカード。

エルフーンがやられた次のターンに切り返しで、トラッシュのミコタマやチャームを持ってくるのは相手からしたら恐怖でしかありません。

とはいえ、毎試合何回もつかえるわけではないので1枚採用です。

・ジャッジマン

オレ、溶接工、ユルサナイ

オレ、進化ポケモン、ユルサナイ

オレ、HAND、ユルサナイ

・ワンダーラビリンス◇

主に相手の◇スタジアムを割るのがお仕事です。

え、リセットホールマーシャドーですか?

初手スタート事故がありますので、こちらで。

まれによく、こちらのアブソルが自分のワンダーラビリンス◇で技を打てないということがあります。注意しましょう。

エネルギー

・基本妖エネルギー5

特殊エネ寄りにする必要がないので5枚採用です。

アブソルをアタッカーとして使わないのであれば、ユニットを抜いて基本エネを7枚採用にしましょう。

相手のトキワの森を利用したり、特殊エネ破壊に強くなったり、ドンカラスGXに悩まされたりしなくなります。

・ユニットエネルギー闘悪妖2

ほぼアブソル専用。このカードの存在から、一時期バンデッドフーパを入れようか悩みました。

え、ウソッキー?なんのことやら。

・ニコタマ4

実は最初、まぁそんなにいらんやろと3枚採用で運用してました。

ですが、欲しいときに手札に無いが続きましたので、すぐに4枚に採用し直しました。

・ミコタマ3

エナジーブローの打点+90。エレキパワーもびっくり。

つけられるポケモンがエルフーンのみなので、流石に4枚採用は厳しいです。

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ポケモンのどうぐについて

このデッキレシピを見て、こう思った人がいたと思います。

『ハチマキダンベルが入ってないやん』

はい。要らないから抜きました。

ここでは、不採用したけど採用できるポケモンのどうぐについて私なりのまとめを書きます。

ムキムキダンベル

むしろなんで他の人のには入ってるんだ……。

HP190とHP230の違いで確定数が変わるものをまず書き出し、反論していきます。

・エレパもしくはハチマキのアサルトサンダー(打点110)2耐え

→ハチマキ+エレパを挟まれると死ぬ。そもそもコットンのお陰でダメージが刻まれにくい。あ、無人発電所……

・ひのたまサーカスの要求エネが少ない(4枚か5枚か)

→火打ち石でオワリ(必要打点が簡単に届く)だし、ハチマキかビーエネ巻かれたら結局4枚で気絶する。

・ゲンミミのポルターガイストのワンパンされる要求トレーナーズ枚数がずれる(4枚か5枚か)

→カウンター手段としてアブソル採用。ハチマキ巻かれたら確定数変わらなくなる。

・抵抗込ゾロアークGXのライオットビート100点2回で飛ばなくなる(HP190<100点×2<HP230)

→ウソッキーと特性チャームで対応した。

次に、私がダンベルの採用を嫌った理由を説明します。

レシリザのフレストはどのみちワンパン(230)で、ウルネクの要求超エネが変わらない(2枚180<HP190<HP230<3枚260)からです。

ですので、紫電にとってダンベルは不要と判断しました。

こだわりハチマキ

ムキムキダンベルよりかはほしいと思った場面が多かったカードです。

こだわりハチマキを雑に巻いて、相手のブロアーを打たせてから本命のチャームを貼る、といった戦術も取りやすいです。

マツリカミコタマハチマキで+150という戦術も、シンプルかつ強力です。

が、不採用の理由は単純に、エルフーンがワンパンするタイプのアタッカーではないからです。

勿論、たねGX程度ならワンパンすることはできます。

ですが、流石にHPが230を越えてくるとハチマキ込でも要求エネルギーが多くなって辛いものがあります。(この時点で7エネいる)

タッグが横行する環境ですので、ハチマキの需要はポリZ加速型でない限り少ないです。

エスケープボード

上二つよりも欲しいグッズです。

エルフーンGXだけでなく、テテフとマギアナ、アブソルも逃げエネが1なので、スタートがモンメン以外でも、ポケモンのいれかえがめちゃくちゃ楽になります。

一つのエルフーンGXにエネが集中しやすいデッキの都合から、グズマとの相性も抜群のエスケープボードの採用が最も現実的です。

ねがいのバトン

一番最初に採用していたグッズ。いらなかった。

ユニットエネを抜いて基本エネにより近くしたり、マツリカを増やしたり、ゼルネアス◇気絶をケアするならばバトン採用も視野に入ります。

が、ひのたまサーカスのお陰でブロアー入りデッキが増えており、バトンを有効活用できる機会が減っています。

ですので、個人的には無しですね。

メタカードについて

エルフーンGXをメタメタにするカード紹介のコーナー。

出たらヤバい、ということを知っているだけで、立ち回りは変わります。

ドンカラスGX

やめろぉ!

スタジアムが出せない=相手のブラックマーケットが割れない

特殊エネが貼れない=ニコタマミコタマユニットが腐る

ポケモンのどうぐが使えない=チャームチャーム戦術とは?

限りなくグズマをフル活用して、ドンカラスGX以外のポケモンを盤面に出しましょう。

無人発電所

エルフーンGXがHP190の的になります。

……ユルサナイ

フィールドブロアーをカルネ使用も含めて活用しましょう。

まとめ

エルフーンGXは、カワイクてツヨイです。

ですが、コイントスはちゃんと回転させて、高く投げましょう。

コイントスが悪かったら、投げ直しをしましょう。

健全なエルフーンGXライフを!

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