一体いつから――ほっぺすりすりがネタデッキだと錯覚していた

みなさん、3か月ぶりですね。おひさしぶりです。

アローラ、紫電です。

さて、早速新作の記事の紹介をしましょう。今回の記事はこちら!ほっぺすりすり!

きゃわいい。。。だけじゃない!

ほっぺすりすり待望のアタッカーであるライチュウが新録されました。

今までは、ワザ「パワフルスパーク」と同名のワザを持つライチュウGXがアタッカーでした。しかし、今回非GXとなったことで、サイドレースを優位に進めることができ、ワザの試行回数が結果的に増えました。

また、必要なエネルギーも雷1つとコンパクトになりましたので、手貼りしてすぐ殴れるということが可能になりました。エライ!

また、今までピカチュウといえばセレブオブセレブなお高いカードでした。

ですが、今回のパックではすりすりピカチュウが通常排出されます。お得~~!!

最早、ほっぺすりすりはネタデッキではありません。環境すら入れます。いえ、間違えました。みんなで入れましょう。

では次に、私の考えたデッキレシピを載せてみようと思います。

デッキレシピ

https://www.pokemon-card.com/deck/confirm.html/deckID/cxKcDJ-OvLuwD-xc8xDx/

はい。言いたいことはわかっています。

なんでサンダーマウンテン◇じゃなくてワンダーラビリンス◇やねん!

そりゃこっちのほうが使えるからです。

スタジアムはいったんおいておいて、様々なカードの採用理由を追って説明していきます。

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カード紹介

ポケモン18グッズ18トレーナー10スタジアム3エネルギー11

我ながら美しい……じゃなくて、結構バランス調整に苦労しました。

初手の展開力、安定性、エネルギーをつけられなかった確率、事故をした時の原因究明、そして憎きニガテデッキの対策。

それらを織り交ぜながら解説していきます。

ピカチュウ-ライチュウ 4-4

今デッキのメインアタッカー。

当然の4-4で採用。

エモンガ 4

今デッキのメインエンジン(ポケモン)

逃げエネ0なので初手においても安心。

ただしHPが60しかないので狙撃やバラマキにはもうどうしようもない。

あ……ジュゴンさんいなくてよかった。

必然の4枚採用。

パチリス 3

最初、この子は4枚採用していました。

しかし、直ぐに過剰採用であると判断しました。

次に、2枚まで採用枚数を落としました。

すると、今度は初手にベンチ5すりすりはつでんの成功率が下がりました。

このはできるだけ初手に素で持っていたい。

渋々の3枚採用。

デデンネ 1

問.デデンネいる?

答.いる(鋼の意思)

相手が安易に出してきたHP60族までのたねポケモンを容赦なく処理するスナイパー。

ミラーならエモンガですし、他にもゾロアやメタモン◇などを刈り取ります。

そのお手々に持ったお花は献花か何かですかね(震え)

サイドプランを構築するための1枚として採用しました。

カプ・コケコ◇+カプ・コケコGX 1+1

前者はネストで始めるエネルギーリサイクル加速。

後者はフィニッシャー。

コケコスタートはこのデッキにおいて避けなければならない問題でした。

パチリス3枚採用の裏側には、コケコスタートの確率を下げるという意味もあります。

ネストボール+ハイパーボール 4+1

前者は初手の展開やコケコ◇を呼び出すためのカードであり、後者はほぼ完全にコケコGX用のカード。

ネストを3に削ったところ、思いっきり初手のすりすりはつでん効率が落ちたので4枚固定です。

ハイパーボールは諸説あるとは思いますが、デンジ→ハイパーボール→コケコGXでフィニッシュ出来たことを考えると1枚だけ採用する価値があると判断しました。

エレキパワー 4

力こそパワー

グレートキャッチャー+カウンターキャッチャー 1+1

前者は相手のベンチにいるGXを狙い撃ちして試合を決めに行くときに、後者は憎き天敵の非GXポケモン「アローラベトベトン」を呼び出すために採用。

グレキャはグッズなので、後述するデンジやメイのサーチ対象になるのが大きいです。

カウンターキャッチャーは、もうね、アローラベトベトンをボコボコにしてやるために積んでやりましたよ(怒)

まあ、焼け石に水ですが、ないよりあった方がいい。

リセットスタンプ 1

ほんとは2枚ほしいですぅぅぅうううう!!!

このカードはデッキコンセプトから独立したカードなので、優先順位を下げて1枚採用になりました。

非GXデッキですから、ほんとは複数枚採用したいと思いますよね?

タンカ+カバン 1+1

特にいうことはないカード。

カバンは序盤にデンジ→カバン→ハチマキ+学習装置で盤面を整えられるのがいいですね。

ブロアーは気にしません。

こだわりハチマキ+学習装置 2+2

特にいうことはないその2。

学習装置は、このデッキとはかなり相性がいいです。

バトル場で気絶するポケモンは大抵1エネもって気絶するので、このグッズをエモンガあたりにつけておけば火力が損なわれなくなります。

また、コケコ◇を早期に消費しなくて済むのもGOOD。

リーリエ 3

このデッキは手札に結構カードが溜まるデッキなので、本当はシロナとかのほうがいいのかもしれません。

ただ、初手の展開が命のこのデッキにおいて、初手のアドバンテージを稼げるこのカードを採用しないわけにはいきませんでした。

渋々の3枚採用。

デンジ 3

実はデンジもこのデッキにはあまり合いません。

中盤は、山札に雷エネが残っていないことのほうが多いからですね。

ただ、序盤までなら有効に働きますし、デンジ始動でグッズを引っ張ってくることを想定して組んでいることも事実です。

やっぱ強いよね、この男。

調整の3枚採用。

グズマ 2

肝心な時にいない男、グズマ。

やっぱりテテフGXは偉大だった。

こいつを採用していないと裏側にいる貧弱なGXポケモンを処理できない(キャッチャーは緊急時の一回ぽっきりのカード)。

エネ6枚パワフルスパーク+ハチマキ+エレパで180をテテフGXにぶつけてやれ!!(あれ?)

一応2枚採用。

メイ 2

ドリームリーグ新録のぶっ壊れ(は言い過ぎの)サポート。

前の相手の番に、自分のポケモンがきぜつしているトリガーのカードなのですが……

ポケモンとトレーナーズと基本エネを1枚ずつ!!持ってこれる。やべぇ。

特にトレーナーズ=グッズもサポートもスタジアムもなのが恐ろしい。

特に、非GXデッキはきぜつ回数も多くなるので、相性抜群です。

メイのおかげでハイパー減らせました!!

とはいえ、序盤に持ってきたくはないので2枚採用。

戒めの祠 2

なんで無人発電所ではないのかというと、ぶっちゃけダメージソースが足りないからです。

メイからサーチして打点をばらまいたり、補ったりするのに使います。

ちょっと減らして2枚採用。

ワンダーラビリンス◇

お ま た せ !

まず、サンダーマウンテン◇はこのデッキには不要です。コケコGXくらいしか使いません。

すりすりはつでんでパチリスが用意してくれますし、ライチュウは1エネワザなので手貼りで間に合います。

ではなぜ、自分の首を絞めるワンダーラビリンス◇なのか。

それは、ニコタマで動くGXポケ組の打点が120で、ちょうどライチュウが落ちてしまうからです。

例を挙げると、ゾロアークGXと新録のシルヴァディGXです。

120打点だけで言うなら、新録のドリュウズ(下ワザ)もそうですし、メイで復権しそうなフーパブラッキーの敵討ちブラッキーもそうです。

あと、60打点を2回飛ばすジュゴンもつらいし、バラマキ系全般(コケコやマタドガス)なんかもしんどい。

この【当たったらどうしようもなく不利】とデッキと如何にして戦うかを考えた結果……

技を打たせないという結論に達しました。

こちらの理想的な動きは、後攻すりすりはつでんからのベンチ5枚全員に雷エネ1枚付与、です。

つまり、はじめから1エネは保証されているようなものなのですから、次のターンに攻撃する前にアタッカーへ手貼りすることで、こちら側はワンダーラビリンス◇の条件をクリアできます。

ですが、ニコタマやミコタマに頼っているデッキたちではどうしようもできません。相手側がカウンターゲインを採用していても、序盤は高校側のこちら側がサイド不利(もしくは拮抗)になりやすいので警戒する必要も薄い。

相手がニコタマを重ね掛けしてきたら、そいつを倒すことで相手はエネルギー問題を引き起こすことでしょう。

以上の理由から、ワンダーラビリンス◇を採用すべきだと考えたのです。

リセットホールマーシャドーとかは、もう知らん。

基本雷エネルギー 11

本当は12枚ほしい。以上。

なぜ12枚なのかというと、すりすりはつでんを2回連続で行う立ち回りをするとき、11枚だと期待値的に2回目のすりすりはつでんの意義がなくなるからです。

とはいえ、1回すれば十分だし別にいいので11枚採用。

これ以上落とすと、初手に手札に来ない可能性があるのでやめましょう。

(雷エネ11枚+デンジ3枚=14枚換算でもたまに来ない)

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採用検討カード

ここからは、採用が検討されるカードをパパっと紹介します。

エボルショックライチュウ

無理やり相手をマヒにさせて、GXやTAGを倒しに行くプランとして。

しゃぶりつくすシビルドンと違い、倒された時のリスクも少ないですし、グズマで引っ張られても逃げエネ1なのですぐに逃げられます。

エモンガからサーチできないことに注意!

エネルギー循環装置

デンジやメイと相性の良いこのカード。

今回はコケコ◇+学習装置でエネルギー問題をカバーしていますが、トラッシュに送られたエネルギーを回収する手段としてこちらもピン差ししておくのもいいでしょう。

エネ循環→メイデンジでも、メイデンジ→エネ循環でもどちらでも回せますね。

マサキの解析

中盤以降、このデッキの山札はエネ0、ポケモンコケコ以外0になっていることでしょう。

つまり、メンテナンスのサーチ力が上がるということです。

メイが発表されていなかったら間違いなくこいつでした。

デンジ、リーリエ、グズマと引き換えに採用してみるのはアリ。

そらのはしら

バラマキに大切な人を奪われたらこれ。

許すな。

カウンターエネルギー

ライチュウが非GX化したので対応可能に。

もちろんパワフルスパークにも計算されます。

が、パチリスと相性悪いです。

ネズミを讃えよ

いかがだったでしょうか。

こう見えても苦手なデッキはやっぱり多いんですよね。

120打点組、バラマキ、そしてアローラベトベトンとかいうやべーやつ。

ただ、このデッキは回していて本当に楽しいですし、後攻スタートが基本なのでじゃんけんに負けても安心なんですよね。

ぜひこの電気ネズミたちを使いこなして、優勝してみてください。

……ところで、プラスル&マイナンGXまだすかね。

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